Juegos recomendados
Con SD0
explora el comportamiento de la economía sin dinero y
evidencia la aparecion de synergia en economías con
division de trabajo al compararlas con economias que no tienen
division de trabajo ya que estan pobladas con agentes
onmipotentes no especializados).
Con SD2 explora
el efecto de algunas variabes: Puedes jugar en solitario o con
una pareja
Solitario:
Busca
las condiciones optimas de las variables fijando la cantidad
de minerales y comida para tiempos de corrida diferentes.
Busca
las condiciones optimas de las variables fijando la cantidad
y precio de los minerales para tiempos de corrida diferentes.
Diseña
un programa temporal en el valor de las variables para
optimizar la riqueza y el bienestar vital. simultáneamente
Optimo = vida promedio * (cantidad de mineral + cantidad de
comida)
Dos jugadores:
Un
jugador fija las variables económicas de los minerales,
el otro fija las variables económicas de la comida.
Compiten Agricultores y Mineros en obtener el máximo de
su recurso (Comida y Minerales, respectivamente).
Con SD3
puedes realizar tus propios experimentos explorando el efecto
de combinaciones de variables sobre la acumulación de
riquezas, precios y longevidad de cadad tipo de agente. Si
quieres reiniciar la combinaccón de variables basicas
iniciales, activa el boton RSt.
Sociodynamica
(Descripción detallada)
Datos de Entrada:
La pantalla muestra a la
izquierda una barra vertical con los parámetros de
entrada a la simulación. Se muestran sliders´ o
controles tipo deslizador. El primero es el “Radio de
contacto”, o el radio del área donde se el agente
puede realizar transacciones. El segundo indica la cantidad a
utilizar para el “Ajuste de precios” después
de transacciones fallidas, donde 0 se usa para simular precios
fijos controlados. La tercera variable es un 'checkbox' o
control para marcar si hay o no “División de
trabajo” en esta simulación. Este último
se refiere a si todos los agentes tienen las mismas
características, es decir, son omnipotentes, o por el
contrario existen roles como agricultor, minero o comerciante.
El agricultor solo puede recolectar en áreas de comida,
el minero solo en áreas de minerales y el comerciante
solo puede comerciar pero no recolectar recurso alguno. Luego
hay dos grupos de controles: uno para “Minerales”
y otro para “Comida”. En cada caso se puede fijar
el precio inicial del recurso; la cantidad mínima del
recurso que no negocia el agente para poder mantener una
“Reserva”; y el número de “áreas”
que regula la cantidad de superficie con el recurso.
Visualizando la
Simulación
En el centro se muestra la
simulación con las áreas correspondientes a
comida en color anaranjado y las de mineral en color azul.
Estas se generan aleatoriamente en cada simulación
según el parámetro “# áreas de
comida y mineral” en los Datos de Entrada. Una leyenda
indica el color de las áreas y de los tipos de agentes.
Un botón permite “Re-crear” los escenarios
de la simulación, y otro para “Iniciar”,
“Pausar” o “Continuar” la simulación.
El botón de “Re-Crear” genera las áreas
con recursos y los agentes de acuerdo a los parámetros
de entrada seleccionados. El botón de “Iniciar”,
“Pausar” o “Continuar” permite iniciar
la simulación así como pausarla o continuarla.
En “Paso # ” se muestra la cantidad de pasos o
iteraciones realizadas en la simulación.
Visualizando los
Resultados
En el lado derecho de la
pantalla se muestran tres gráficos que resumen los
parámetros relevantes (promedio y el último
valor generado) para todos los agentes activos. Las cifras en
anaranjado corresponden a comida y las cifras en azul
corresponden a minerales. El primer gráfico de arriba a
abajo, muestra las riquezas acumuladas para comida y para
minerales en la medida que se van generando iteraciones en la
simulación. El segundo gráfico muestra los
precios de comida y minerales. El tercero muestra la edad
promedio de los agentes sobrevivientes (baja edad es por alta
mortalidad).
Descripción
Cada agente al nacer tiene 5
unidades de dinero, y otro tanto para la riqueza en minerales
y en comida. Es ubicado en un lugar seleccionado al azar y
luego no se mueven. Cuando la coordenadas coinciden con un
área de comida o de mineral capturan 2 unidades del
recurso en cada iteración. Los recursos son inagotable.
Se computa el consumo basal para cada agente, tanto de mineral
como de comida, en 1 unidades por cada iteración. Si el
agente se queda sin comida o mineral, muere y sus valores no
se toman en cuenta para los totales y gráficos. Si el
agente se mantiene vivo y tiene exceso de reserva de comida
y/o minerales, busca a vecinos dentro del “Radio de
contacto” para realizar transacciones mercantiles. En
cada transacción intenta comprar/vender bajo las
siguientes condiciones:
- Comida, si el agente
vendedor es omnipotente y el agente comprador es omnipotente.
- Comida, si el agente
vendedor es agricultor y el agente comprador es minero o
comerciante.
- Comida, si el agente
vendedor es comerciante y el agente comprador es minero.
- Minerales, si agente
vendedor es omnipotente y el agente comprador es omnipotente.
- Minerales, si agente
vendedor es minero y agente comprador es agricultor o
comerciante.
- Minerales si el agente
vendedor es comerciante y el agente comprador es agricultor.
La transacción
se concreta si el vendedor tiene más mercancía
de lo que tiene en reserva, si el comprador tiene suficiente
dinero y si el precio al que está dispuesto vender el
vendedor es menor o igual al precio que está dispuesto
a pagar el comprador. En este caso, se intercambia la
mercancía entre vendedor y comprador: se aumenta la
riqueza del recurso del vendedor y se disminuye la del
comprador. La simulación visualiza la cantidad de
comida acumulada por el agente como el alto del agente
(expresada proporcional a la raíz cuadrada de su
riqueza en comida). El ancho del agente es proporcional a la
raíz cuadrada de su riqueza en minerales.
En el caso de agentes
ALTRUISTAS, cada colector de su producto le dona a un agente
dentro de su radio de contacto, que tenga menos de la mitad de
lo que el posee, 2 unidades del recurso.
Reglas del Mercado
Si no se concreta una
transacción se ajustan los precios: el vendedor baja su
precio en el monto indicado por la variable “ajuste de
precios” y el comprador sube el precio que está
dispuesto a pagar por ese mismo monto.
Meta
Conseguir las condiciones
para obtener un máximo en la vida promedio de los
agentes, y la cantidad de comida y minerales acumulados.
Autor
Desarrollado
por Klaus Jaffe. Primera versión en Unity de Noel
Ramírez.
Versiones mas completas de
Sociodynamica y Biodynamica compilada en VB esta
en:
http://atta.labb.usb.ve/Klaus/Programas.htm
Codigo fuente en Unity:
Referencias
recientes:
Agent
based simulations visualize Adam Smith's Invisible Hand by
solving Friedrich Hayek's Economic Calculus. Arxiv
Visualizing the Invisible
Hand of Markets: Simulating complex dynamic economic
interactions. Jaffe K. Intelligent Systems in Accounting,
Finance and Management 22(2) 115-132. 2015.
arxiv.org/abs/1412.6924
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