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Sociodynamica: versión Básica (DS0)

Sociodynamica: versión Intermedia (SD1)

Sociodynamica: versión Avanzada (SD3)

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Sociodynamica simula la economía de un territorio con dos recursos, (Comida y Minerales; Azúcar y Sal). Los agentes que la habitan requieren consumir continuamente ambos recursos para sobrevivir. Si son omnipotentes, pueden recolectar y comercializar cada uno de los recursos. Si impones la división del trabajo, los agricultores se especializan en colectar y comercializa comida (azúcar), los mineros colectan y comercializan minerales (o sal) y los comerciantes compran y venden ambos productos pero no los colectan. Utilizan el trueque y una moneda virtual para la compra/venta de los recursos. Agentes altuístas donan el exceso de sus recursos a los que no lo tienen y no usan dinero.

El juego visualiza interacciones complejos no intuitivas, como la relación entre la fijación de los precios, la maximización de la riqueza (los recursos acumulados) y la maximización del bienestar vital (medido por el promedio de vida que alcanzan los habitantes).

Con la versión básica, SD0, puede explorar la sinergia que emerge de la división del trabajo. En esta economía sin dinero la señal de precios desaparece (el recurso menos abundante cuesta igual que el mas abundante) pero la eficiencia económica del sistema no varia mucho con la del intercambio comercial. Simulaciones con agentes que dividen las labores (mineros y agricultores) producen mayor riqueza total, a pesar de tener una longevidad menor, comparado a simulaciones con agentes onmipotentes. Agentes especializados tienen mayor limitación en el manejo de los dos tipos de recursos.

Diferencias importantes entre la economía altruista-socialista y la economía movida por mercado, precio y lucro aparecen solo con simulaciones más complejas. Ello se logra en la versión SD1 que permite visualizar el efecto positivo de la división del trabajo con mas detalle.

El modelo completo, SD3, permite diseñar su propio experimento con economías virtuales.

 



Juegos recomendados

Con SD0 explora el comportamiento de la economía sin dinero y evidencia la aparecion de synergia en economías con division de trabajo al compararlas con economias que no tienen division de trabajo ya que estan pobladas con agentes onmipotentes no especializados).

Con SD2 explora el efecto de algunas variabes: Puedes jugar en solitario o con una pareja

Solitario:

  1. Busca las condiciones optimas de las variables fijando la cantidad de minerales y comida para tiempos de corrida diferentes.

  2. Busca las condiciones optimas de las variables fijando la cantidad y precio de los minerales para tiempos de corrida diferentes.

  3. Diseña un programa temporal en el valor de las variables para optimizar la riqueza y el bienestar vital. simultáneamente Optimo = vida promedio * (cantidad de mineral + cantidad de comida)

Dos jugadores:
Un jugador fija las variables económicas de los minerales, el otro fija las variables económicas de la comida. Compiten Agricultores y Mineros en obtener el máximo de su recurso (Comida y Minerales, respectivamente).

 

Con SD3 puedes realizar tus propios experimentos explorando el efecto de combinaciones de variables sobre la acumulación de riquezas, precios y longevidad de cadad tipo de agente. Si quieres reiniciar la combinaccón de variables basicas iniciales, activa el boton RSt.

 

Sociodynamica (Descripción detallada)

Datos de Entrada:

La pantalla muestra a la izquierda una barra vertical con los parámetros de entrada a la simulación. Se muestran sliders´ o controles tipo deslizador. El primero es el “Radio de contacto”, o el radio del área donde se el agente puede realizar transacciones. El segundo indica la cantidad a utilizar para el “Ajuste de precios” después de transacciones fallidas, donde 0 se usa para simular precios fijos controlados. La tercera variable es un 'checkbox' o control para marcar si hay o no “División de trabajo” en esta simulación. Este último se refiere a si todos los agentes tienen las mismas características, es decir, son omnipotentes, o por el contrario existen roles como agricultor, minero o comerciante. El agricultor solo puede recolectar en áreas de comida, el minero solo en áreas de minerales y el comerciante solo puede comerciar pero no recolectar recurso alguno. Luego hay dos grupos de controles: uno para “Minerales” y otro para “Comida”. En cada caso se puede fijar el precio inicial del recurso; la cantidad mínima del recurso que no negocia el agente para poder mantener una “Reserva”; y el número de “áreas” que regula la cantidad de superficie con el recurso.

 

Visualizando la Simulación

En el centro se muestra la simulación con las áreas correspondientes a comida en color anaranjado y las de mineral en color azul. Estas se generan aleatoriamente en cada simulación según el parámetro “# áreas de comida y mineral” en los Datos de Entrada. Una leyenda indica el color de las áreas y de los tipos de agentes. Un botón permite “Re-crear” los escenarios de la simulación, y otro para “Iniciar”, “Pausar” o “Continuar” la simulación. El botón de “Re-Crear” genera las áreas con recursos y los agentes de acuerdo a los parámetros de entrada seleccionados. El botón de “Iniciar”, “Pausar” o “Continuar” permite iniciar la simulación así como pausarla o continuarla. En “Paso # ” se muestra la cantidad de pasos o iteraciones realizadas en la simulación.

 

Visualizando los Resultados

En el lado derecho de la pantalla se muestran tres gráficos que resumen los parámetros relevantes (promedio y el último valor generado) para todos los agentes activos. Las cifras en anaranjado corresponden a comida y las cifras en azul corresponden a minerales. El primer gráfico de arriba a abajo, muestra las riquezas acumuladas para comida y para minerales en la medida que se van generando iteraciones en la simulación. El segundo gráfico muestra los precios de comida y minerales. El tercero muestra la edad promedio de los agentes sobrevivientes (baja edad es por alta mortalidad).

 

Descripción

Cada agente al nacer tiene 5 unidades de dinero, y otro tanto para la riqueza en minerales y en comida. Es ubicado en un lugar seleccionado al azar y luego no se mueven. Cuando la coordenadas coinciden con un área de comida o de mineral capturan 2 unidades del recurso en cada iteración. Los recursos son inagotable. Se computa el consumo basal para cada agente, tanto de mineral como de comida, en 1 unidades por cada iteración. Si el agente se queda sin comida o mineral, muere y sus valores no se toman en cuenta para los totales y gráficos. Si el agente se mantiene vivo y tiene exceso de reserva de comida y/o minerales, busca a vecinos dentro del “Radio de contacto” para realizar transacciones mercantiles. En cada transacción intenta comprar/vender bajo las siguientes condiciones:

 

- Comida, si el agente vendedor es omnipotente y el agente comprador es omnipotente.

- Comida, si el agente vendedor es agricultor y el agente comprador es minero o comerciante.

- Comida, si el agente vendedor es comerciante y el agente comprador es minero.

- Minerales, si agente vendedor es omnipotente y el agente comprador es omnipotente.

- Minerales, si agente vendedor es minero y agente comprador es agricultor o comerciante.

- Minerales si el agente vendedor es comerciante y el agente comprador es agricultor.


La transacción se concreta si el vendedor tiene más mercancía de lo que tiene en reserva, si el comprador tiene suficiente dinero y si el precio al que está dispuesto vender el vendedor es menor o igual al precio que está dispuesto a pagar el comprador. En este caso, se intercambia la mercancía entre vendedor y comprador: se aumenta la riqueza del recurso del vendedor y se disminuye la del comprador. La simulación visualiza la cantidad de comida acumulada por el agente como el alto del agente (expresada proporcional a la raíz cuadrada de su riqueza en comida). El ancho del agente es proporcional a la raíz cuadrada de su riqueza en minerales.

En el caso de agentes ALTRUISTAS, cada colector de su producto le dona a un agente dentro de su radio de contacto, que tenga menos de la mitad de lo que el posee, 2 unidades del recurso.

 

Reglas del Mercado

Si no se concreta una transacción se ajustan los precios: el vendedor baja su precio en el monto indicado por la variable “ajuste de precios” y el comprador sube el precio que está dispuesto a pagar por ese mismo monto.

 

Meta

Conseguir las condiciones para obtener un máximo en la vida promedio de los agentes, y la cantidad de comida y minerales acumulados.

 

Autor

Desarrollado por Klaus Jaffe. Primera versión en Unity de Noel Ramírez.

Versiones mas completas de Sociodynamica y Biodynamica compilada en VB esta en:

http://atta.labb.usb.ve/Klaus/Programas.htm

Codigo fuente en Unity:

 

Referencias recientes:
Agent based simulations visualize Adam Smith's Invisible Hand by solving Friedrich Hayek's Economic Calculus. Arxiv

Visualizing the Invisible Hand of Markets: Simulating complex dynamic economic interactions. Jaffe K. Intelligent Systems in Accounting, Finance and Management 22(2) 115-132. 2015. arxiv.org/abs/1412.6924