Sociodynamica 1 simula la economía de un territorio con dos recursos, comida y minerales. Los agentes que la habitan requieren consumir continuamente ambos para sobrevivir. Si son omnipotentes, pueden recolectar y comercializar cada uno de los recursos. Si impones la división del trabajo, los agricultores se especializan en colectar y comercializa comida, los mineros colectan y comercializan minerales y los comerciantes compran y venden comida y minerales pero no los colectan. Utilizan el trueque y una moneda virtual para la compra/venta de los recursos.
El juego visualiza interacciones complejos no intuitivas, como la relación entre la fijación de los precios, la maximización de la riqueza (los recursos acumulados) y la maximización del bienestar vital (medido por el promedio de vida que alcanzan los habitantes).
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Solitario:
1 Busca las condiciones optimas de las variables fijando la cantidad de minerales y comida para tiempos de corrida diferentes.
2 Busca las condiciones optimas de las variables fijando la cantidad y precio de los minerales para tiempos de corrida diferentes
3 Diseña un programa temporal en el valor de las variables para optimizar la riqueza y el bienestar vital simultáneamente
Optimo = vida promedio * (cantidad de mineral + cantidad de comida)
Dos jugadores:
Un jugador fija las variables económicas de los minerales, el otro fija las variables económicas de la comida. Compiten Agricultores y Mineros en obtener el máximo de su recurso (Comida y Minerales, respectivamente).
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Sociodynamica (Descripción detallada)
Datos de Entrada:
La pantalla muestra a la izquierda una barra vertical con los parámetros de entrada a la simulación. Se muestran ´sliders´ o controles tipo deslizador. El primero es el “Radio de contacto”, o el radio del área donde se el agente puede realizar transacciones. El segundo indica la cantidad a utilizar para el “Ajuste de precios” después de transacciones fallidas, donde 0 se usa para simular precios fijos controlados. La tercera variable es un 'checkbox' o control para marcar si hay o no “División de trabajo” en esta simulación. Este último se refiere a si todos los agentes tienen las mismas características, es decir, son omnipotentes, o por el contrario existen roles como agricultor, minero o comerciante. El agricultor solo puede recolectar en áreas de comida, el minero solo en áreas de minerales y el comerciante solo puede comerciar pero no recolectar recurso alguno. Luego hay dos grupos de controles: uno para “Minerales” y otro para “Comida”. En cada caso se puede fijar el precio inicial del recurso; la cantidad mínima del recurso que no negocia el agente para poder mantener una “Reserva”; y el número de “áreas” que regula la cantidad de superficie con el recurso.
Visualizando la Simulación
En el centro se muestra la simulación con las áreas correspondientes a comida en color anaranjado y las de mineral en color azul. Estas se generan aleatoriamente en cada simulación según el parámetro “# áreas de comida y mineral” en los Datos de Entrada. Una leyenda indica el color de las áreas y de los tipos de agentes. Un botón permite “Crear” los escenarios de la simulación, y otro es para “Pausar” o “Correr” la simulación. El botón de “Crear” genera las áreas con recursos y los agentes de acuerdo a los parámetros de entrada seleccionados. El botón de “Pausar” o “Correr” permite iniciar la simulación así como pausarla o continuarla. En “Paso # ” se muestra la cantidad de pasos o iteraciones realizadas en la simulación.
Visualizando los Resultados
En el lado derecho de la pantalla se muestran tres gráficos que resumen los parámetros relevantes (promedio y el último valor generado) para todos los agentes activos. Las cifras en anaranjado corresponden a comida y las cifras en azul corresponden a minerales. El primer gráfico de arriba a abajo, muestra las riquezas acumuladas para comida y para minerales en la medida que se van generando iteraciones en la simulación. El segundo gráfico muestra los precios de comida y minerales. El tercero muestra la edad promedio de los agentes sobrevivientes (baja edad es por alta mortalidad).
Descripción
Cada agente al nacer tiene 10 unidades de dinero, y otro tanto para la riqueza en minerales y en comida. Es ubicado en un lugar seleccionado al azar y luego no se mueven. Cuando la coordenadas coinciden con un área de comida o de mineral capturan 2 unidades del recurso en cada iteración. Los recursos son inagotable. Se computa el consumo basal para cada agente, tanto de mineral como de comida, en 1 unidades por cada iteración. Si el agente se queda sin comida o mineral, muere y sus valores no se toman en cuenta para los totales y gráficos. Si el agente se mantiene vivo y tiene exceso de reserva de comida y/o minerales, busca a vecinos dentro del “Radio de contacto” para realizar transacciones mercantiles. En cada transacción intenta comprar/vender bajo las siguientes condiciones:
Comida, si el agente vendedor es omnipotente y el agente comprador es omnipotente.
Comida, si el agente vendedor es agricultor y el agente comprador es minero o comerciante.
Comida, si el agente vendedor es comerciante y el agente comprador es minero.
Minerales, si agente vendedor es omnipotente y el agente comprador es omnipotente.
Minerales, si agente vendedor es minero y agente comprador es agricultor o comerciante.
Minerales si el agente vendedor es comerciante y el agente comprador es agricultor.
La transacción se concreta si el vendedor tiene más mercancía de lo que tiene en reserva, si el comprador tiene suficiente dinero y si el precio al que está dispuesto vender el vendedor es menor o igual al precio que está dispuesto a pagar el comprador. En este caso, se intercambia la mercancía entre vendedor y comprador: se aumenta la riqueza del recurso del vendedor y se disminuye la del comprador. La simulación visualiza la cantidad de comida acumulada por el agente como el alto del agente (expresada proporcional a la raíz cuadrada de su riqueza en comida). El ancho del agente es proporcional a la raíz cuadrada de su riqueza en minerales.
Reglas del Mercado
Si no se concreta una transacción se ajustan los precios: el vendedor baja su precio en el monto indicado por la variable “ajuste de precios” y el comprador sube el precio que está dispuesto a pagar por ese mismo monto.
Meta
Conseguir las condiciones para obtener un máximo en la vida promedio de los agentes, y la cantidad de comida y minerales acumulados.
Autor
Desarrollado por Klaus Jaffe. Primera versión en Unity de Noel Ramírez.
Versiones mas completas de Sociodynamica y Biodynamica compilada en VB esta en: http://atta.labb.usb.ve/Klaus/Programas.htm
Codigo fuente en Unity: http://1drv.ms/1LlBTzD
Referencias recientes:
Agent based simulations visualize Adam Smith's Invisible Hand by solving Friedrich Hayek's Economic Calculus. Arxiv
Visualizing the Invisible Hand of Markets: Simulating complex dynamic economic interactions. Jaffe K. Intelligent Systems in Accounting, Finance and Management 22(2) 115-132. 2015. arxiv.org/abs/1412.6924